RESEÑA Infection Humanity's Last Gasp

Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

lunes, 31 de diciembre de 2007

Feliz AlimAÑO Nuevo



Que paseis todos un Feliz Año, tanto a los miembros de esta selecta Sociedad como a todos aquellos que nos visitan y nos leen de vez en cuando.

Y que el año que entra sigamos haciendo el friki mas y mejor....

Un Saludo

lunes, 24 de diciembre de 2007

Radio Telperion




Gracias a Nación Rolera, la Marca del Este y varios lugares de actualidad del mundillo en la red, he podido saber de, y acceder a Radio Telperion (aunque la verdad es que varios días después de haberme enterado de la noticia).

Se trata de un programa de radio que trata los juegos de rol, mesa, comics, cine, etc.

El programa lo emiten los miércoles de 18:30 a 20:00 en Radio Arrebato, y se puede escuchar desde este enlace.

De todos modos, desde Nación Rolera se pueden descargar los programas que han emitido, vía mucho más práctica a mi entender, ya que los horarios pueden impedir de su disfrute en directo.

Realmente recomiendo encarecidamente el programa, ya que tratan la actualidad del sector de forma muy amena y entretenida.

De hecho, creo que es muy interesante que existan alternativas para estar un poco enterado del 'mundillo friki' al típico vagueo por foros y blogs del sector (al cual soy adicto profesional ^_^), al cual, aunque para a algunos pueda parecernos extraño, no todo el mundo dedica es tiempo que conlleva.

Cualquier nueva vía para acercar nuestra afición a más gente es realmente bienvenida.

Además, la radio siempre será un formato agradable y carismático donde los haya.

Recomendación Alimaña 100%.

sábado, 22 de diciembre de 2007

Reunion Miercoles 19 Diciembre














Asistentes:

Curwen, Kaiser Sozse, Lonagan y SirBruce.

Plan:

El Club de los Martes


Crónica:
Segunda quedada Online de "El Club de los Martes". La nota agria de la noche, la retirada antes de comenzar de Aditu por problemas técnicos en la conexión a internet. Las novedades, primera noche en la que Lonagan tomaba el mando como anfitrión de la partida y estreno como detective de SirBruce.
El caso jugado fue unos de los oficiales, llamado el nido de avispas, que podeis encontrar en la web oficial del juego. A pesar de ser solo 3 investigadores los que afrontamos el caso, los primeros 30 minutos fueron de lo mas productivo. Teniamos todos los detalles, y solo nos faltaba dar con la motivación para resolver el caso. Y al final, nos quedamos con las ganas, pero por muy poquito. Otra gran partida, que disfrutamos mucho. Se confirma como evento semanal las partidas del "Club de los Martes" a traves de Xbox Live.
Os animo a todos a que hagais de anfitriones en alguna partida porque es tan divertido como jugarlas. Asi que a pensar historias y a jugarlas!!!...


domingo, 16 de diciembre de 2007

RESEÑA Oltre Mare


Una vez mas, Emmanuelle Ornella nos presenta un juego de Comercio. Esta vez viajamos hasta el Mar Mediterraneo donde las diferentes familias de comerciantes competian por vender mercancias en los diferentes puertos y conseguir los máximos beneficios. Telas, trigo, aceitunas, papiros, rubíes, etc... La clave del éxito es conseguir grandes cantidades de un mismo producto para venderlas al mejor precio, pero eso no siempe es fácil, porque otros comerciantes ansian hacerse con esos productos tanto como tu. Pero no todo es comerciar... cuidado con los piratas, pueden arrasar con tus mercancias si te descuidas.


Nº de Jugadores: 2 - 5
Tiempo Aproximado: 60 minutos
Idioma: Aleman

Reglas en Castellano
Marcadores y Mercancias
Resumen del Turno


En Oltre Mare, tomaremos el papel de una familia de mercaderes del Mediterraneo, cuyo objetivo es comerciar con mercancias para venderlas al mejor precio posible en los diferentes puertos. Enfrente suyo, cada jugador posee una Pila de Carga que tiene las cartas boca-arriba, de manera que solo se pueda ver la superior. Esta pila no se puede tocar, y se compone de mercancias que hemos comprado o negociado con otros jugadores.

La colocación de las cartas en la pila de carga es primordial, ya que el acumulo de cartas de la misma mercancia que estén consecutivas, nos dará muchos mas beneficios al final de la partida. Además, la carta superior de la pila de carga, nos marcará varias cosas como el numero máximo de cartas en mano para el próximo turno y el número de cartas de mercancias que tendremos que jugar en la pila de carga.

Por tanto, un juego de negociación al mas puro estilo Bohnanza, pero bastante mas profundo, ya que hay mas factores que controlar para llegar a buen puerto. Tener cuidado con los piratas, intentar agrupar el máximo número de mercancias iguales consecutivas en nuestra Pila de Carga, viajar por los puertos para recoger items utiles en nuestros viajes, etc...

Componentes

La edición que se vende actualmente en las tiendas es una edición mejorada y mucho mas cuidada que la original. Nos encontramos una caja grande y con un diseño de portada espectacular. El tablero, nos muestra con todo detalle los diferentes puertos del mediterraneo y las rutas comerciales que podemos trazar con nuestro barco. Rodeando al tablero, el clásico contador de monedas acumuladas. Los colores son color crema apagado, simulando la textura de un antiguo papiro. Diseño cuidado.


En cuanto a las piezas, troquelado de cartoné duro para los items de los puertos, madera para los contadores, cartas de alta calidad para las mecancias. Los barcos son muy vistosos, realizados en plástico duro, fáciles de montar y que quedan muy chulos.


Listado de Componentes:

  • 98 Cartas de Mercancia (en 7 colores diferentes)
  • 1 Carta de Venecia
  • 5 Cartas de Resumen
  • 5 Cartas de Mercader (en 5 colores)
  • 10 Cubos de Madera (en 5 colores)
  • 1 Tablero
  • 32 Marcadores de Muella de Carga
  • Intrucciones de Juego (a color y en perfecto alemán)

La calidad de los componentes es muy buena, aunque como gran pega, el tamaño de la caja, totalmente descompensado e incomodo tanto como para transportar como para guardar en casa. El tablero solo esta doblado a la mitad (como podeis ver en la foto) lo que obliga a la caja a ser excesivamente alargada. Realmente es un juego que cabe el la mitad de espacio.

Mecánica

Como hemos remarcado anteriormente, el objetivo del juego es amasar mas fortuna que el resto de jugadores con la compra y venta de mercancias. El turno del jugador tiene estas fases:

  1. Potencia Marítima: Comprobar que las cartas de tu mano no superan el número de cartas que se indica en la primera carta e tu Pila de Mercancias.
  2. Comercio: Intercambo de cartas y/o ducados con otros jugadores. La negociación es libre. No se puede mentir sobre el tipo de mercancia a intercambiar, pero si sobre los iconos de la carta (algunas pueden tener piratas, por ejemplo).
  3. Fase Principal: Se juegan las cartas de tu mano sobre la mesa y se suman los iconos que tienen. Los iconos son: de Ducados dan dinero, los de piratas te ponen mercancias en la Pila Pirata que te quita dinero al final del juego, los de mercado te permite robar cartas del mazo de mercancias y los de navegación te marcan el numero de puertos que te puedes desplazar sobre el tablero.
  4. Carga: Se apilan sobre la Pila de Carga las cartas jugadas. Es importantisimo el orden de apilado, ya que al final del juego dan mucho mas dinero las mercancias del mismo tipo consecutivas. Además, la última carta que tengas en la Pila de Carga nos marca el número máximo de carta en mano para el próximo turno asi como el número de mercancias que tenemos que jugar obligatoriamente.


Cuando el mazo de mercancias se agota, se acaba la partida y se puntuan las siguientes cosas:

  1. Mercancias cargadas: Se toma la pila de carga manteniendo el orden de las cartas inalterado. Se van contando el número de cartas del mismo tipo que están consecutivos y se puntuan cada uno por separado. Por ejemplo, si tenemos 5 cartas de trigo seguidas luego una de tela y otras 4 de trigo, el trigo se puntua en 2 grupos separados de 5 y de 4 por no ser consecutivos, obteniendo menos dinero que si el grupo fuera de 9 trigos.
  2. Marcadores de Muelle: Cuando llegamos a un puerto con nuestro barco, cogemos el marcador que hay allí que nos da ventajas en el juego. Además, el jugador con mas marcadores de muelle al final de la partida saca 6 ducados extra, y 3 ducados el segundo.
  3. Puntos de Prestigio: Los puntos de prestigio que se nos otorgan por comerciar con el jugador que tiene el turno activo nos aporta ducados al final de la partida. El que mas puntos tenga, se lleva 6 ducados, y el segundo 3.
  4. Pila Pirata: La Pila Pirata nos resta puntos de la puntuaciómn final. Cuando jugamos cartas de Mercancía, algunas de estas tienen iconos pirata que nos fuerzan a poner cartas en nuestra pila Pirata. Ahora contamos las cartas que hay en la Pila Pirata y las restamos de la puntuación final.

Por tanto, un juego fundamentalmente basado en la negociación entre jugadores. Recuerda ligeramente al Bohnanza aunque es mas profundo y rejugable. El tablero aporta los marcadores de puerto que nos dan ventajas al comerciar, o descuentos en las mercancias aunque el verdadero peso del juego lo llevan las cartas.

Otro factor que marca la diferencia es la Pila de Carga, la cual no podemos mirar, y lo que nos obliga a hacer memoria acerca de cuantas cartas de una mercancia llevamos jugadas. Si juegas pendiente de las cartas que van saliendo, y de las que vas acumulando, tendrás una gran ventaja sobre otros jugadores.

El juego aporta emoción durante toda la partida, y nos invita a arriesgarnos y a meter la pata por exceso de avaricia. Al intentar meter muchas cartas de mercancia en nuestra pila de carga en un solo turno, se disparan las probabilidades de tener piratas, que nos pueden hacer un buen destrozo en las puntuaciones finales.

A pesar de poder jugarse con solo 2 jugadores, un juego de negociación como este requiere al menos de 3 personas para ser disfrutado en su justa medida. Con 5 jugadores, los trapicheos y negociaciones de los jugadores pueden ser de lo mas intenso.

Crónicas

Varias partidas hemos jugado ya a Oltre Mare, aunque siempre entre Jordi y Curwen. Como siempre que estrenamos un juego, la primera partida no cuenta, tal vez por el entorno que nos despistó (la jugamos en el Denver entre la penumbra) e hicimos algunas cosas no del todo bien.

El juego nos gustó mucho, aunque la competencia era limitada por ser solo dos personas. Tal y como pasa en Bohnanza o Catán, para los juegos de negociación se necesitan mas jugadores.

Conclusión

Emmanuelle Ornella nos tiene acostumbrados a juegos de comercio y este no podia ser menos. Estamos ante el juego mejor valorado del autor, con una mecánica sencilla que basa su potencial en la negociación entre jugadores y la plánificación para comprar mercancias y agruparlas en el orden correcto. Podriamos etiquetarlo como un Bohnanza evolucionado, pero este juego aporta mucho mas que el protagonizado por las judias. Pero manteniendo el espíritu del EuroGame, sencillo y divertido a mas no poder. Como gran fallo, un tamaño de caja incomodo tanto para llevar como para almacenar en casa. Un mal que se extiende a muchas otras publicaciones.


Lo Bueno
  • Un juego de Negociación para toda la familia.
  • Aporta mas profundidad que Bohnanza y eso se agradece a larga.
  • Diseño y Calidad de componentes, mención especial a los barcos.
Lo Malo
  • La Caja, tamaño excesivo para lo que trae, incomoda de llevar y almacenar.
  • Es un juego de cartas con tablero, mas que un juego de tablero.

jueves, 13 de diciembre de 2007

Reunión Miercoles 12 Diciembre














Asistentes:

Aditu, Curwen, Kaiser Sozse, Killy y Lonagan.

Plan:

El Club de los Martes


Crónica:
Noche de innovaciones. La idea era jugar una partida a "El Club de los Martes" via Xbox LIVE aprovechando los microfonos y la webcam que la Xbox 360 tiene para usarlas a traves de internet. Asi podriamos jugar a kilometros de distancia, y desde nuestras casas.

La experiencia fue un éxito rotundo, a pesar de que los investigadores no llegaron a resolver totalmente el caso. Cooperaron muy bien, y las deducciones estuvieron bastante acertadas. Y estuvo muy cerca de la solución final. Mención especial para Sir Murren (Kaiser Sozse) que sin haber jugado nunca ni a rol ni a juegos de mesa, se descubrió como el investigador revelación de la noche, dando varias claves para esclarecer el caso.

A partir de esta semana, las quedadas para jugar a "El Club de los Martes" via Xbox LIVE se convierten en una cita semanal. La semana que viene, el anfitrión será Lonagan, e intentaremos llegar al final de la trama.

RESEÑA El Club de los Martes


¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deberá exponer un problema o algún misterio que cada uno conozca personalmente y del que, desde luego sepa la solución. Dejadme ver cuántos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendríamos que ser seis. (Joyce Lempriére)

Leer una novela de misterio es una experiencia gratificante, pero a la vez bastante "odiosa". No ser el protagonista de las deducciones y pesquisas que el Sr Poirot iba desgranando en el Orient Express da una tremenda envidia. Cualquier amante del genero desearia enfrentarse a enigmas semejantes y poner a prueba su capacidad deductiva.

Todas esas gratificantes sensaciones de estar resolviendo las claves de un misterio, con sus momentos tensos de estancamiento mental o la euforia generada por encontrar una gran pista, son las que "El Club de los Martes" es capaz de hacer aflorar entre los jugadores con total eficacia. Para ello, el anfitrión de la partida y unico conocedor del desenlace de la trama, propone a los jugadores que descubran la solución de un misterio.

Tras un breve enunciado que les aporta las pistas necesarias para afrontar el caso, por turnos, los investigadores le hacen preguntas al anfitrión cuya respuesta tiene que ser SI o NO. Esta simple regla hace que los jugadores vayan confirmando diferentes puntos oscuros o teorias de la trama para conseguir destapar la clave del caso.

Nos encontramos frente a un juego cooperativo, en el que los jugadores deben colaborar para aclarar el enigma, aunque tiene un pequeño matiz competitivo, ya que el primer investigador en recomponer la historia propuesta con todo detalle será el ganador de la reunión, demostrando mayor pericia que el resto.

"El Club de los Martes" es un libro encuadernado en rústica, con 102 paginas en blanco y negro en las que el autor nos sumerge en el Londres victoriano con todo lujo de detalles. La solida ambientación nos inspira a la hora de discurrir historias para nuestras partidas, aunque como punto de partida en el libro podemos encontrar 5 casos listos para jugar tus primeras sesiones.

Ideas para ambientar las partidas, consejos para crear historias consistentes, pautas para ser un buen anfitrión, y todo lo necesario para jugar. Un juego intuitivo tanto para novatos, como para jugadores experimentados. Ni es un juego de mesa, ni lo es de rol, pero toma prestados elementos de ambos generos en una mezcla perfecta. Ligeras pinceladas de interpretación y las apuestas como mecanica de juego.

Y es por la sencillez de reglas y la gran inmersión que genera en los jugadores lo que hace de "El Club de los Martes" una experiencia única. Y encima, al alcance de cualquier jugador, ya que podrás poner a media familia a jugar una partida. Un juego para todo tipo de publicos.

Si quieres sentirte como el mismisimo Sherlock Holmes, no dejes pasar este juego. Una idea genial, plasmada con sencillez y acierto hacen de este juego un imprescindible de tus reuniones lúdicas.



Web Oficial del Juego: http://clubmartes.labsk.net/


domingo, 9 de diciembre de 2007

Reunión Sabado 8 Diciembre


Asistentes:

Aditu, Daigoro, Dorkan, Draghkar, Crouch, Curwen, JuanMii, Killy y Lonagan.

Plan:

Juegos de Mesa


Crónica:
Reunión masiva de miembros del Club. Vuelta a las andadas de dos miembros honorificos, JuanMii y Lonagan, que espero que vuelvan a ser habituales de las excelsas reuniones de la Sociedad Protectora de Alimañas.
Esta vez tocaban juegos de mesa, y empezamos la tarde con el Oriente. Tras una sufrida lectura de reglas y por no entender absolutamente nada, los asistentes empezaron a darle al alcohol para mitigar los efectos provocados por el reglamento del juego. Tras unas horas de jugar sin entender nada, dejamos la partida a la mitad para afrontar un nuevo reto.

Estrenamos "El Club de los Martes", y despues del desconcierto inicial en la lectura de los historiales de los personajes, empezamos a intentar resolver un turbulento caso de asesinato acaecido en el seno de una elitista familia. Los detectives no llegaron a encontrar las motivaciones del crimen, pero la partida fue satisfactoria. Un gran descubrimiento, sin duda.

Editado por Killy:

Añadir que después de la cena y la retirada de algunos miembros, otros nos quedamos a probar el "Dead End", juego de cartas no coleccionables de temática zombie editado por Nosolorol, el cual ha sido dificilísimo de encontrar a la venta en tiendas de Barna.

La verdad es que resultó ser bastante divertido, pero realmente difícil. El primero en caer y transformarse en "jugador zombie" fue el menda, y, al final, con la ayuda de Draghkar, acabamos con todos los supervivientes.

De todos modos, debemos repasarnos bien las instrucciones y solventar algunas dudas, ya que es un clásico entre las Alimañas el probar un juego nuevo y después resultar que la manera de jugar no tenía nada que ver con la original, xDDD.

jueves, 6 de diciembre de 2007

Reunión Jueves 6 Diciembre

Asistentes:
Draghkar y Curwen

Plan:
Juegos de Mesa


Crónica:
Para aprovechar el largo puente, miniquedada para jugar a juegos de mesa y aplacar el mono despues de meses sin jugar a ninguno.

Empezamos la tarde jugando a un Clasico que ninguno de los dos habiamos probado. Un juegazo, sin duda, que nos dejó una partida muy emocionante en la que la victoria se decidió por un único punto de diferencia.


Despues, tres partidas consecutivas al SCENE IT. Gracias a esto nos dimos cuenta la cantidad de peliculas que hay que no conocemos... juasjuas




domingo, 2 de diciembre de 2007

Reunión Sabado 1 Diciembre



Asistentes:
Aditu, Daigoro, Dorkan, Draghkar, Crouch, Curwen y Killy.

Plan:
Partida de Rol
Hombre Lobo


Crónica:
Quedada matutina para que los PJs de Crouch y Curwen se reincorporaran al resto de la manada. Tras una pequeña intro con el Sr Master Daigoro, quedamos con los demas para comer en un chino de esos en los que entenderse con los camareros es cuestón de puro azar.

Tras una intensa comida, nos fuimos a jugar la partida de Hombre Lobo, y nos salió una de esas gloriosas sesiones en las que todo nos sale mal. Lo que no quiere decir que se vieran grandes momentos de gloria... Mas detalles en la crónica de la partida....