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Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

jueves, 26 de abril de 2007

.:: Crónica La Llamada de Cthulhu : Mary ::.



Siento perturbar la paz de aquellos que lean este manuscrito pero me siento con el deber moral de contar todo aquello que ha ocurrido pocos días después de aceptar aquel sencillo encargo. A pesar de sentirme arrastrado hasta los mismos límites de la locura, espero atisbar un pequeño ápice de cordura para contar con detalle lo que nos aconteció a la Srta. Carson y a mi hace poco mas de una quincena.

Mi nombre es Roger Penrose, joven estudiante en la universidad de Miskatonic. Con una situación familiar delicada y menos dinero del recomendable, decidí aceptar un pequeño encargo de una dama adinerada que quería localizar a un hijo dado en adopción hace mas de 20 años. Como compañera en esta empresa, la Srta Rachel Carson. Una atractiva abogada afincada en Arkham, con la que no tardé en hacer buenas migas, aunque menos de las que hubiese deseado.

Concertamos una cita con Mary Longman en una céntrica cafeteria de Arkham a pocos metros del campus Miskatonic.“Necesito vuestra ayuda para encontrar a mi hijo, al que mis padres dieron en adopción nada mas nacer. De esto hace mas de 20 años y no tengo más datos que su nombre y su fecha de nacimiento. Ocurrió en el pueblo pesquero de Innsmouth”. Tras alejarse, dejando evidencia de una llamativa cojera impropia de una mujer de su edad, empezamos a perfilar los pasos que debíamos dar en nuestra investigación.

Al día siguiente, Rachel y yo subiamos a un autobús destartalado que nos llevaría a ese pequeño pueblo. Éramos los únicos ocupantes de aquel transporte aparte del conductor, que tenia un aspecto estremecedor gracias a unos ojos saltones y vidriosos que no dejaban de examinarnos constantemente. Tras 45 minutos de viaje, encontrábamos la sombra de lo que un día fue un fructífero pueblo pesquero. Cientos de casas abandonadas y calles sin rastro alguno de vida nos rodeaban. Tras abandonar el viejo autobús, encontramos un hombre sentado a la puerta de una casa que nos indicó como llegar a casa del médico con un simple gesto, sin dignarse a decir palabra. Es curioso el parecido que tenia con Joe Sargent, el conductor de autobús. Los mismos ojos saltones y vidriosos y la misma piel rugosa en ciertas zonas de la cara.

Llegamos a casa del médico, que nos recibió con relativa calidez. Tras insistirle en que buscara Certificados de Nacimiento de Mark, comenzó una larga espera que no dio fruto alguno. Nos fuimos de allí desconfiando de el, y sin intención alguna de perder mas tiempo. La sensación de ser observados a través de los oscuros ventanales de las casas abandonadas que nos rodeaban empezaba a ser agobiante, así que aceleramos el paso hacia el ayuntamiento. Una indignada solterona de 40 años nos recibió agriamente, y con una prepotencia bastante evidente nos emplazó a volver por la tarde con mas información sobre nuestra búsqueda.

El estofado marinero que degustamos en la taberna fue lo único cálido que aquel oscuro pueblo nos tenia reservados a dos forasteros como nosotros. Con el estomago caliente volvimos al ayuntamiento, y nada mas mencionar el nombre de Mark Longman nos abrieron paso a los archivos oficiales del pueblo. Un oscuro sótano alumbrado por 2 únicas velas abarrotado de antiguos archivos locales nos tuvieron toda la tarde entretenidos buscando información acerca del chico. Y no solo localizamos su certificado de nacimiento, también el nombre de la familia adoptiva y su lugar de residencia.

El sol se iba ocultando peligrosamente en el horizonte y solo quedaban dos horas para que el autobús del Sr Sargent nos pudiera sacar de ese pueblo. Fuimos a buscar la dirección de la casa adoptiva de Mark, pero no existía. La luz iba ocultando su presencia en el horizonte, y transitando por aquellas oscurecidas calles Rachel vio una procesión de encapuchados en la lejanía. Conmocionados por la visión, entramos en casa del Dr. Marsh, que acabó encontrando información de la adopción tras decirle la fecha de nacimiento de Mark que descubrimos en el ayuntamiento, la cual difería en dos días respecto a la que nos dijo la madre biológica. Nos desveló la muerte del padre adoptivo y el traslado de la madre a Arkham tras la tragedia.

A solo una hora de escapar de allí, nos pasamos por la zona del puerto para visitar la ya derruida casa de la familia biológica de Mark. Sin apenas un rayo de luz iluminando las calles, aceleramos el paso hasta la plaza del ayuntamiento donde el autobús de Joe partiría hacia Arkham. Pero fue a esas horas cuando empezamos a ver grupos de encapuchados que se encaminaban hacia la iglesia. Decididos a evitar cualquier cruce con aquellas gentes abandonamos las calles y seguimos avanzando entre las casas hasta llegar a la parte trasera de la iglesia.

Solo 100 metros y apenas 10 minutos nos separaban del autobús de Sargent, pero decenas de encapuchados atravesaban la plaza entrando en la iglesia. En ese preciso instante comencé a escuchar unos monótonos cánticos que me rodeaban y confundían. Un zumbido intenso inundó mi cabeza y la fuerza de mis piernas desapareció poco a poco. Intentando arrastrarme por el suelo, solo veía como la silueta de Rachel se fundía en la noche para desvanecerse segundos después a mi lado. Con un esfuerzo sobrehumano, pude comprobar que en menos de un minuto perderíamos el autobús que nos sacaría de aquel oscuro lugar.

Una fría mano nos agarró arrastrándonos por el suelo. Pero cualquier intento de resistirse fue vano, y poco a poco fui perdiendo la consciencia mientras aquellas terribles voces sonaban mas y mas fuerte en mi cabeza…

domingo, 22 de abril de 2007

Crónicas de rol .::Llegada a Fairhill::.

Tras varias semanas desde la anterior sesión, y después de una restructuración de los jugadores de la partida por cuestiones logísticas del club (somos bastantes y hay que repartirse), siendo los personajes que continúan Corian, Drebb y Galdar, la aventura se reanudó (leñe, que frase más larga ^_^).

Esto fue lo que acaeció (esta en serio, que ya toca):

La noche había sido horrible. Tras el combate con los secuaces de Vortigern, las heridas y el cansancio habían hecho mella en nuestros héroes. Pero el mayor desánimo era porque el temible mago había huido, llevándose consigo algo importante. Siendo ya tarde, tuvieron que pernoctar en la misma granja donde habían luchado con los no-muertos y el terrible imp, aunque no todo era malo, habían conseguido apresar al semiorco esbirro del mago.

Al despuntar el alba, decidieron interrogar duramente al maltrecho retenido, jugando con su mente distorsionando levemente la realidad, a través del miedo y las amenazas, en un cruel juego con Onix, la comadreja familiar de Corian. El asustado semiorco no soltó más que era un mercenario contratado por el mago, que tenía la misión de salir a toda velocidad tras un grupo para recuperar algo y luego ir a Fairhill. Una vez allí recibiría el resto del dinero.

Nuestros aventureros decidieron poner rumbo a la aldea llevándo atado al retenido a toda velocidad, utilizarían al mercenario para ver si Vortigern intentaba reunirse con él en el poblado.

Después de todo un día viajando a toda velocidad, se apartaron del camino para pernoctar, estaban a una sola jornada de Fairhill. Durante la guardia de Corian, éste mantuvo una conversación con Grenag, que así es como se llamaba el mercenario, en la que lo convenció para que se uniese a ellos. Si era realmente un mercenario, le daría igual trabajar para ellos que para Vortigern.

A la mañana siguiente se pusieron en marcha de nuevo. Habían decidido colgar de una bolsa al cuello de Grenag a Onix, como medida de seguridad, ya que iba a entrar él solo en el pueblo, y no se fiaban. A las pocas horas encontraron el desvío en la ruta comercial que subía a la aldea, situada entre colinas. Mientras avanzaban por dicha senda, de repente, unas flechas surcaron el cielo clavándose a sus pies. Aún no sabían quien estaba atacándoles ni desde donde que una saeta atravesó el muslo de Corian derribándole al instante.

En esos momentos, Drebb consiguió ver que las flechas provenían de lo alto de la colina que se levantaba a la izquierda del camino. ¡No podían permanecer ahí, bajo esa lluvia de flechas o perecerían!. Con el escudo protegiéndoles las cabezas, corrieron a toda velocidad hacia adelante, a resguardarse tras la colina. Aprovechando la confusión, Grenag salió corriendo a toda velocidad hacia el lado contrario del camino llevándose a Onix con él, bajo la inpotente mirada de Corian.

Mientras, el enano y el clérigo habían llegado a la ladera de la colina, y decidieron subir al encuentro de sus atacantes. Mientras subían, desde la altura pudieron ver a su caído camarada y como la lluvia de flechas había cesado. Al llegar a la cima no quedaba nadie, aunque los signos indicaban que, quines fuesen, habían huído hacia el bosque tras la colina. Había que decidir, los asaltantes llevaban varios minutos de ventaja pero su compañero estaba abandonado y malherido, y decidieron volver a ayudar a Corian.

Al llegar abajo, Galdar elevó las plegarias de justicia a su dios San Cuthbert, el cual le imbuyó del poder de la sanación, que sirvió para recuperar a su amigo con una imposición de manos.

Salieron a toda prisa tras Grenag, llevaba a Onix y podía ser partícipe de esta emboscada. El problema es que llevaba bastante tiempo de ventaja. Tras correr unos minutos encontraron la bolsa con Onix asustada dentro a un lado del camino, adentrándose en la arboleda que llegaba a la ruta comercial de donde habían venido. Decidieron adentrarse para buscarlo. Gastaron 2 horas rastreando el bosque, pero lo único que encontraron fue una huella.

Decepcionados, volvieron a emprender el camino a Fairhill, esta vez atravesando las colinas.

Cuando llegaron a mediodía a la zona de cultivo de la aldea fueron interrumpidos por un grupo de soldados, los cuales resultaron ser el capitán de la guardia de la aldea, su lugarteniente y escolta. Tras unas preguntas y un trato no muy amable les indicó que podían hospedarse en la aldea.

Nuestros aventureros entraron en el poblado y se separaron para obtener información, se encontrarían a la caída del sol en la Cocatríz Borracha, posada que les habían recomendado.

Corian se adentró en el mercado central, comprando vituallas y preguntando sobre Vortigern y demás, obteniendo información interesante sobre los rumores locales. Galdar se acercó a la colina de los santuarios, donde visitó el erigido a su dios para luego ir al templo de Freya, santuario de la diosa a la que está consagrada la aldea, ya que es costumbre que nos viajeros lo visiten. Allí conoció a la bella Shandril, elfa sacerdotisa de Freya. Y Drebb comprobó que no podían permitirse unas monturas.

A la caída del sol se reunieron en la Cocatríz Borracha, donde una guapa semielfa les sirvió una deliciosa cena y un abundante odre de cerveza. El sitio era limpio y agradable, y pronto la espumosa bebida alegró sus ánimos. Todo el mundo era muy correcto en esa posada, excepto un borracho que se tambaleaba en una esquina de la barra. A Corian le llamó la atención, y se acercó para hablar. Tras intercambiar unas cuantas palabras con él, y enterarse de su triste historia volvió a su mesa, donde descubrió que su silla estaba ocupada por un mediano. El susodicho mediano se llamaba Smito, y había sido invitado por Drebb y Galdar a la mesa. Éstos le propusieron unirse a su empresa, ya que el mediano gozaba de unas habilidades muy interesantes relacionadas al sigilo y la apertura de cerraduras, y éste aceptó revelando además una información muy interesante. Una persona con la descripción de Vortigern había estado en la aldea la noche anterior preguntando por las ruinas de un castillo que hay al noreste del pueblo.

Mientras decidían que había que ponerse en marcha sin más demora, un repicar de la campana de alarma sonó afuera. Al salir, entre el alboroto de la gente corriendo hacia todos lados pudieron ver como, sobre la colina de los templos, un edificio estaba ardiendo. En ese mismo instante llegó Shandril y Baran. Ésta les explicó que un grupo de orcos había atacado e incendiado el templo y se habían llevado el crisol sagrado de la diosa, objeto de mucho valor para la aldea. Estando la guardia ocupada en fortificar el poblado por un posible ataque, les pedía que recuperasen el crisol.

Tras discutirlo en medio de la tensión del momento, decidieron aceptar, esos orcos podrían tener algo que ver con Vortigern,y además habían huído en dirección noreste, donde estaban las ruinas.

Subieron hacia la colina donde encontraron a Arlen, el magistrado del poblado el cual les agradeció su ayuda a Fairhill en estos momentos y ordeno que les diesen monturas y una pequeña escolta. Había que partir sin más demora...

Reunión 21 Abril 2007




Asistentes:
Aditu, Curwen, Invunche, Jordi, Killy, Nestor y WhoAndMe.

Plan:
Juegos de ROL.

Crónica:
Despues de una temporada de sequia rolera, recuperamos las buenas costumbres por la puerta grande. Dos partidas simultaneas a juegos tan diferentes como son D&D y La Llamada de Cthulhu. La partida de D&D retomaba la campaña que ya comenzamos en su momento, y de la que puedes consultar las dos primeras crónicas pinchando en los enlaces: 1ª crónica y 2ª crónica . El Master fue Killy y los jugadores fueron Jordi, Invunche y Nestor.

Las alimañas restantes no se resistian a la tentación del Rol, y comenzaron una nueva partida de "La Llamada de Cthulhu", en la cual el Guardián de los Arcanos Curwen dirigió a los dos interpidos investigadores Aditu y WhoandMe hacia los mismisimos límites de la locura.

En breve podreis disfrutar de ambas crónicas en esta misma web.



domingo, 15 de abril de 2007

Reunión Sabado 14 Abril


Asistentes:
Aditu, Curwen, Jordi y Nestor.


Plan:
Juegos de Mesa.
Válido para la Liga Alimaña 2007.


Crónica:
Sabado tarde. Una nueva sesión de juegos de mesa y subimos el nivel tecnológico intelectual jugando una partida a un grande, el Tigris y Eufrates. A pesar de ser un juego no especialmente extenso, pasamos casi 3 horas de apasionante partida luchando por los reinos. Un primer y segundo puesto conseguidos por Curwen y Aditu, respectivamente.
Ya con la tarde agonizando, decidimos estrenar por fin el Inkognito aunque esta vez no hubo tiempo de acabar la partida, pero nos dimos un agradable paseo por las calles de Venecia.

Por tanto, como no se terminó la segunda partida, solo la primera de ellas es valedera para la LIGA ALIMAÑA. Podeis consultar la clasificación de la Liga Alimaña en este enlace o en la columna derecha de esta misma web.


jueves, 12 de abril de 2007

La Feria del Vellón


Para un par de meses antes de las CLN (acto ineludible para todo friki que así se autodenomine), tenemos la Feria del Vellón. Es un vivo, del cual conocía su existencia por boca de maese Curwen, y del que he encontrado reseña en la web de Fiade (http://www.fiade.com/node/view/2540), basado en la Cataluña medieval.

Su web es la siguiente:

http://www.telefonica.net/web2/feriavellon/

La fecha es 19-20 de mayo 2007, y estaría puta madre hacer una incursión Alimaña :P

miércoles, 4 de abril de 2007

CLN 2007


Las XIII Convivencias Lúdicas Nacionales tendrán lugar los días 5, 6, 7 y 8 de julio de 2007 en Alcalá de Henares.

Teneis toda la información del proyecto, actividades, lugar de celebración, alojamientos, etc... en este PDF.

PDF CLN 2007


Sobra decir que es un evento ineludible para cualquier alimaña que se precie, asi que no podemos faltar. Ya abriremos un post para decidir si vamos alli a disfrutar de las jornadas como simples jugadores u organizamos alguna partida, actividad u otra frikada.

Lo que no estaria de mas es tener las camisetas preparadas para esa fecha. Queda mucho tiempo asi que no hay excusa.


Pues ya sabeis... como diria el General Tani...

¡¡¡¡ AL TURROOOONNNNNN !!!!